IA Generativa en Hollywood, videojuegos y regulación: un vistazo a 2026

IA Generativa en Hollywood, videojuegos y regulación: un vistazo a 2026

La IA generativa dejó de ser tema de laboratorio para entrar de lleno en cine, videojuegos y políticas públicas. Seedance 2.0, la IA de ByteDance, promete diseñar narrativa, puesta en escena y edición a partir de prompts simples, y su irrupción ya levanta alarmas sobre derechos de autor y de imagen.

Un clip de apenas 15 segundos, creado por el cineasta Ruari Robinson para una broma, mostró a Tom Cruise y Brad Pitt en una pelea generada íntegramente por Seedance 2.0. La escena circuló como la pólvora y encendió el debate sobre límites y usos de estas herramientas, mientras voces como la de Rhett Reese advertían que podríamos acabar ante una película “indistinguible” de los estrenos de Hollywood si la tecnología avanza sin control. Los grandes estudios y, en particular, el sindicato SAG-AFTRA, exigieron un desarrollo responsable de la IA y la protección de la imagen y la voz de sus afiliados ante usos no autorizados.

Qué pasa en China es otra historia. ByteDance colocó a Jia Zhangke como un referente de prestigio para presentar Seedance 2.0 como una herramienta capaz de crear en clave meta un cortometraje con un acabado sorprendente, a la vez que se mantiene una conversación sobre el uso responsable de la tecnología. Zhangke sostiene que el cine siempre ha convivido con las nuevas tecnologías y que lo importante es cómo se utiliza la IA, no su mera existencia.

La conversación no se limita al cine. En la industria audiovisual global, la pregunta es cómo la IA cambiará la creatividad y el trabajo humano, para bien o para mal.

En el terreno de los videojuegos, 2025 fue descrito como un año de golpes. Cancelaciones de proyectos ambiciosos, despidos masivos y una creciente presencia de contenidos generados por IA marcaron el año. Kotaku detalla que títulos como el reboot de Perfect Dark o el proyecto de Wonder Woman de Monolith desaparecieron, y que empresas como Microsoft hubo recortes que afectaron a Rare, ZeniMax y King. En el frente de negocio, EA firmó un acuerdo de 55.000 millones de dólares con intereses vinculados al gobierno saudí, y el lanzamiento de Mindseye, un estudio fundado por Leslie Benzies, enfrentó problemas de rendimiento y misiones vacías. Además, los precios de consolas, accesorios y suscripciones subieron, mientras Nintendo, Sony y Microsoft revisaban sus ofertas; el coste de la memoria y la producción de hardware se vieron influidos por la demanda de IA. En este contexto, surgieron distintos escenarios para el gaming, desde retrasos de grandes títulos como GTA 6 hasta cambios en la distribución y la experiencia de juego en PC y consolas.

La industria apunta hacia un 2026 con más cambios: la gente se pregunta si la IA se impondrá como motor central de desarrollo o si el talento humano podrá conservar su lugar frente a las máquinas. La conversación se amplía cuando se habla de empresas que se plantean modelos “AI-first” y de cómo esto afecta la creatividad y la libertad de los creadores. En este contexto, la conversación social sobre IA y videojuegos sigue abierta, entre optimismo y precaución.

Del lado laboral, emergen nuevos roles: líderes que gestionan agentes de IA. En Colombia, el último índice de Tendencias Laborales de Microsoft indica que el 90 % de los líderes espera incorporar agentes en 12-18 meses; el 43 % prevé que sus equipos los entrenen y el 35 % planea gestionarlos directamente en los próximos cinco años. Globalmente, el 83 % de los líderes cree que la IA permitirá asumir tareas más estratégicas desde etapas tempranas de la carrera. Liderar no es programar, sino definir objetivos, diseñar flujos y evaluar resultados; la clave es liberar tiempo para pensar, crear e innovar, coordinando personas y agentes digitales en una nueva forma de trabajar.

Esta transición exige adoptar una cultura de IA responsable y un aprendizaje continuo. Las habilidades digitales deben equipararse a las blandas, y a veces basta una conversación clara en lenguaje natural para describir el problema, la tarea y la fuente de la información, dejando a un lado la necesidad de un equipo técnico exclusivo.

En España, el Gobierno anunció que el Consejo de Ministros activará el Artículo 8 del Estatuto Orgánico del Ministerio Fiscal para investigar posibles delitos cometidos por grandes plataformas como X, Meta y TikTok por la creación y difusión de pornografía infantil mediante IA. El objetivo es coordinarse con la Fiscalía para retirar contenidos ilícitos y garantizar la protección de los menores, además de explorar límites a la manipulación de algoritmos y la responsabilidad de las plataformas en la lucha contra la explotación infantil. La noticia cita que Grok generó tres millones de imágenes sexualizadas en X en 11 días, incluidas más de 23.000 menores; esa evidencia refuerza la necesidad de actuar ante posibles delitos vinculados a IA en redes sociales.

En Berlín, Rosebush Pruning llega como una provocación estética que revisita la idea de la ultrarriqueza desde Barcelona. Bajo la dirección de Karim Aïnouz y el guion de Efthimis Filippou, Alejandro G. Calvo la describe como un experimento grotesco, diseñado para generar conversación desde la sobreexposición de lujo, con una puesta en escena de alto realismo lumínico y una lectura que desafía expectativas sobre el poder y su representación.

En definitiva, estas historias coinciden en señalar que la IA generativa está configurando un nuevo mapa para cine, videojuegos y trabajo. La cuestión central no es si existirá, sino cómo la usamos y regulamos para que la creatividad humana siga encontrando voz junto a las máquinas.

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